Джо Танг, генеральный директор и соучредитель разработчика Theorycraft Games, начал свою карьеру в игровой индустрии в качестве ведущего продюсера Halo 3, а затем стал исполнительным продюсером Halo: Reach и Destiny в Bungie. В интервью с PC Gamer, продвигая свою новую игру в жанре королевской битвы с элементами MOBA под названием Supervive, Танг рассказал, что во время работы в Bungie ему приходилось принимать решения, которые «не были в лучших интересах игроков», и что многие демоверсии игр, представленные на E3 в то время (хотя не обязательно от Bungie), были «пустыми обещаниями». Проблема, по его мнению, заключается в модели «коробочного продукта».
После ухода из Bungie в конце 2012 года, Танг присоединился к Riot Games, чтобы работать над League of Legends, что дало ему первый опыт работы в мире бесплатных игр с живым сервисом. Когда он покинул Riot в 2020 году, чтобы основать Theorycraft Games, он уже знал, что хочет создать бесплатную игру с живым сервисом, так как считает, что «модель игр как услуги намного лучше для разработчиков и игроков».
«Я всегда чувствовал, что в модели коробочного продукта за $60 мне приходилось принимать решения, которые не были в лучших интересах игроков», сказал Танг. «Это было в интересах того, как продать как можно больше копий в первые 48 часов. Одно из огромных преимуществ модели игр как услуги заключается в том, что можно мыслить долгосрочно, думать о том, что лучше для игрока, и как это сочетается с интересами компании. Я думаю, это позволяет принимать намного, намного, намного лучшие решения в целом».
Когда его попросили привести конкретный пример одного из этих решений, которые не были в интересах игроков, Танг вспомнил дни пресс-конференций E3 и демоверсий, которые сопровождали их. Хотя он не утверждал напрямую, что показы на E3 для каких-либо игр, над которыми он работал, можно классифицировать таким образом, он сказал, что многие сборки игр для E3 включали вещи, которые никогда не попадали в финальный продукт.
«Я бы поспорил, что любой разработчик, который когда-либо работал в модели коробочного продукта за $60, до тех пор, пока E3 не была отменена, имеет историю о сборке для E3», сказал Танг. «Это как, давайте втиснем как можно больше пустых обещаний в сборку за следующие три месяца, потому что у нас должна быть большая презентация на E3, так как это наша единственная возможность поговорить с нашей аудиторией до выпуска игры.
«Я бы поспорил, что значительный процент этих усилий для E3 в итоге оказался на полу монтажной, потому что они были наполовину сделаны и заставляли людей работать в авральном режиме и делать огромные жертвы, чтобы успеть. Но я уверен, что многие из этих вещей так и не попали в игру из-за того, как они разрабатываются. Так что это мой любимый пример значительных решений, которые не касаются того, что лучше для игрока».
Существует также третий путь, который привлекает внимание в последнее время. Helldivers 2 был представлен в этом году как успешный пример среднего пути между моделью бесплатной игры и игрой за $60 или $70 — популярный кооперативный шутер стоит $40. Sony также использует этот подход с предстоящим PvP-геройским шутером Concord.
С Supervive, Танг говорит, что цель состоит в создании игры с живым сервисом, в которую можно играть 10,000 часов на протяжении многих лет. У меня еще 9996 часов до того, чтобы сказать вам, реалистично ли это, но, учитывая его прочную основу, я не удивлюсь, если некоторые игроки в итоге достигнут этого показателя.